Trace ta route avec Max - 2ème édition

Rencontrez Sandrine Homo, gagnante du jeu concours Trace ta route avec Max organisé par GMF Assurances. Cette année, 120 classes se sont inscrites et 24 maquettes ont concouru. La classe gagnante a vu son jeu reproduit à l’échelle industrielle et chaque enfant en a reçu un exemplaire.

La cérémonie de remise du prix s’est déroulée le 26 juin sur la commune de Sougy dans le Loiret et a récompensé une classe de CM1/CM2.

Découvrez les différentes étapes d’élaboration du jeu au travers de l’interview de l’enseignante.

Comment avez-vous eu connaissance du concours ?

Le plus simplement du monde : en faisant une recherche sur Internet. Je me renseignais sur l’éducation routière et j’ai atterri par hasard sur une page qui parlait du concours de GMF. A la rentrée, en plus, il y avait une annonce à l’école.

Pourquoi avez-vous décidé de participer à ce jeu ?

Nous sommes obligés d’enseigner la prévention et la sécurité aux CM2. Comme il me semble que c’est une matière importante, je cherchais une façon ludique de l’enseigner. Il me fallait un cadre adapté à mes élèves les plus en difficulté. Et j’avais envie de les accompagner le mieux possible, de leur donner le goût du scolaire grâce à un support différent.

Comment avez-vous organisé les séquences ?

  • J’ai commencé par leur enseigner le code. GMF Assurances propose une démarche pédagogique, un livret plus un CD. Grâce à « Les 2 font l’APER », nous avons travaillé d’abord sur la sécurité routière et sur les différentes situations que les élèves pouvaient rencontrer, quand ils sont piétons, cyclistes, passagers d’une voiture... Le DVD est parfaitement adapté à leur tranche d’âge, chaque saynète présente une situation avec les deux personnages, Prudence et Cafouille. Puis une question est posée, comme au code : « et vous, dans cette situation, que feriez-vous ? » Cela donne lieu à des discussions avec les élèves, une réflexion collective afin de trouver une réponse.
  • Ensuite, durant les heures de classe et d’activités pédagogiques complémentaires (APC), nous avons commencé par analyser les différents jeux de société (cartes, plateau, poursuite…) afin de choisir notre style de jeu en connaissance de cause. Les élèves ont opté pour un jeu de plateau.
  • Puis je leur ai parlé des multiples univers possibles, des thématiques, afin qu’ils aient le choix.  Ils ont très vite décidé qu’ils voulaient construire une ville. Mais restaient des questions cruciales : quels seront les principes du jeu, comment gagner ?

En général, j’apportais des questionnements et eux réagissaient, réfléchissaient et prenaient des décisions. Nous avons beaucoup voté.

Comment avez-vous conçu le jeu ?

  • Le premier trimestre, nous avons travaillé sur le code de la route et le style de jeu que nous voulions construire. Vers Noël, nous avions déterminé l’histoire et les objectifs du jeu. Et nous avons attaqué le plateau, qui s’est avéré un très gros morceau. On l’a refait trois fois. A la quatrième, nous étions complètement découragés et seuls de rares élèves trouvaient encore l’énergie de venir entre midi et deux, pour le recommencer.  C’est alors que m’est venue l’idée de le fabriquer en éléments mobiles, positionnés avec de la patafix. Tout était de nouveau possible : nous pouvions enlever, déplacer ou modifier des cases sans tout devoir refaire ! Et tant mieux, car le plateau a été modifié jusqu’à la semaine précédant l’envoi.
     
  • Ensuite est venu le choix des questions, certaines proviennent d’une banque de données fourni par GMF Assurances et nous avons inventé les autres. Les élèves ont tout tapé, directement sur l’ordinateur, cela leur a pris beaucoup de temps.
     
  • En janvier, nous nous sommes attaqués aussi aux personnages et aux objets. Le jeu était prêt mi-février. Mais il fallait encore écrire les règles du jeu ! Cela a été une des étapes les plus difficiles. Nous devions expliquer le jeu de manière claire et concise, ce qui représentait  un vrai défi.
     
  • Dès que le jeu a été terminé, nous l’avons fait circuler dans les autres classes, dans les familles, afin de le faire essayer. Les testeurs devaient remplir une fiche expliquant ce qui allait et ce qui n’allait pas. Et nous avons modifié le jeu en conséquence, à chaque fois. Comme certaines règles n’étaient pas très claires au départ, les adultes trouvaient rapidement les failles et enfreignaient les consignes… Cette phase de test nous a permis d’apporter de nombreuses corrections.
     
  • Avant les vacances de février, les élèves ont construit la boîte du jeu, selon le cahier des charges du concours. Mais nouveau problème, notre plateau ne rentrait pas dans la boîte ! Nous avons dû le découper et créer un socle pour l’assembler ensuite. Le dernier problème était résolu, sur le fil ! D’ailleurs, les élèves sont très fiers de leur boîte.

Comment s’appelle le jeu ?

Slowville. C’est la ville où tout le monde est en retard. Il s’agit d’organiser la journée de son personnage afin d’être à l’heure, d’arriver à l’école à temps, à la boulangerie avant qu’il n’y ait plus de pain, par exemple… Et il faut aussi ralentir les autres.

Qu’avez-vous appris grâce à ce jeu ?

J’ai toujours été aimé les jeux de société. Mais depuis cette aventure, je ne les regarde plus du tout de la même façon. Maintenant, quand je découvre un jeu, je l’analyse, j’essaie de comprendre comment il a été conçu, construit. Je suis souvent stupéfaite par l’immense travail nécessaire à l’aboutissement du jeu. Je ne suis plus une simple consommatrice.

Qu’ont appris vos élèves ?

Avant tout, et sans s’en rendre vraiment compte, le code de la route ! Ils n’ont jamais autant travaillé, me semble-t-il. A force de se répéter les règles de sécurité, de réfléchir aux questions du jeu, ils ont tout mémorisé !

Ils ont aussi réalisé la valeur du travail d’équipe. Chacun a apporté quelque chose à Slowville, et cela, ils l’ont vraiment compris au moment de la remise du jeu, le 26 juin. Chaque élève a retrouvé son travail et celui des autres dans le jeu, ils étaient fiers que tout ait été respecté, jusqu’aux couleurs !

Ce concours les a valorisé : ils ont appris que le travail payait. Et même si nous n’avions pas gagné, ils étaient fiers de ce qu’ils avaient fait, satisfaits de laisser la maquette du jeu dans l’école, pour que les autres élèves puissent y jouer.

Quel a été le moment le plus important pour vous ?

Peut-être le moment où nous avons joué à Slowville une dernière fois avant de l’envoyer. Notre jeu était enfin terminé.

Quel conseil donneriez-vous aux enseignants qui se lancent dans l'aventure de « Trace Ta Route avec Max » ?

De bien s’organiser, surtout en ce qui concerne le temps. Il faut prévoir un quota d’heure important. S’inscrire tôt, afin de commencer au plus tôt. Je crois aussi qu’il vaut mieux mener la construction du jeu et l’apprentissage du code de la route en parallèle. Et bien sûr, penser à la modularité de la maquette, afin d’être plus souple, de ne pas devoir TOUT recommencer à chaque fois et que personne ne se décourage !

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